Атомарна об'єктна система: дизайн-модель, що поєднує інновації та баланс
Система атомних об'єктів є новою дизайнерською моделлю, яка дозволяє створювати комбіновані об'єкти, одночасно підтримуючи загальний баланс світу. У цій системі кожен об'єкт складається з невеликої групи основних частинок, чия характеристика або статистичні дані походять від цих складових атомів. На відміну від традиційних ігрових світів, жителі цього світу здатні створювати об'єкти з абсолютно новими властивостями.
Мотивація дизайну
Ігрові дизайнери зазвичай попередньо налаштовують набір певних предметів для ігрового світу, щоб забезпечити цікаве та збалансоване переживання для гравців. Потужні або цінні предмети зазвичай вимагають значних ресурсів або підлягають обмеженням дерев навичок і шляхів оновлення, щоб уникнути дисбалансу в ігровому процесі. Ця збалансованість є особливо важливою в багатокористувацьких іграх, оскільки не можна легко змінити реальність одного гравця без впливу на інших гравців.
Однією з великих привабливостей автономного світу є те, що мешканці можуть вільно спільно проектувати та створювати абсолютно нові речі. Щоб досягти цього, нам потрібно покладатися на чіткі правила оповідання або цифрові фізичні закони, а не на ручні налаштування ігрових дизайнерів. Ці правила визначають, що фізично може відбуватися у світі, і визначають умови його розширення.
Принцип механізму
Система атомних об'єктів надає легкий для розуміння та самобалансуючий механізм комбінації. Гравці можуть вільно винаходити нові об'єкти будь-якого рівня потужності, але спочатку повинні отримати необхідні атоми, знищивши існуючі об'єкти. Цей механізм дозволяє інноваціям та одночасно підтримує баланс, накладаючи витрати, пропорційні складності створюваного об'єкта.
У грі, основаній на цій системі, одиниці, які контролює гравець, живуть на шестиугольній плитковій карті. Предмети в грі складаються з липких речовин різних кольорів, які представляють основні частинки. Гравці збирають липкі речовини, використовують будівлі для створення нових предметів, а потім використовують ці предмети для підсилення одиниць, торгівлі або розробки нових ігрових режимів.
Сценарії застосування
Застосування атомарних об'єктних систем є широким, від механіки створення ігор до системи комбінованості у віртуальних світах. Багато відомих ігор вже впровадили подібні концепції, такі як Minecraft, Terraria, Animal Crossing, Stardew Valley, Factorio тощо. Ця система не обмежується світами з фіксованими ігровими цілями, а також може бути застосована у більш відкритих віртуальних середовищах.
Майбутній розвиток
У майбутньому ми зможемо розширити систему, додавши атомні типи. Наразі система використовує три типи атомів, але планується додати щонайменше ще два або три. Іншим напрямком розвитку є те, щоб атоми впливали не лише на бойові дані, а й на інші ігрові характеристики, такі як швидкість руху або отримання навичок.
Атомарна об'єктна система пропонує інноваційний підхід до дизайну ігор та віртуальних світів, балансуючи між свободою творчості та стабільністю системи. З розвитком технологій та появою нових ідей, ми очікуємо побачити більше захоплюючих застосувань цієї моделі дизайну в майбутньому.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Атомарна об'єктна система: інноваційний баланс у дизайні ігор
Атомарна об'єктна система: дизайн-модель, що поєднує інновації та баланс
Система атомних об'єктів є новою дизайнерською моделлю, яка дозволяє створювати комбіновані об'єкти, одночасно підтримуючи загальний баланс світу. У цій системі кожен об'єкт складається з невеликої групи основних частинок, чия характеристика або статистичні дані походять від цих складових атомів. На відміну від традиційних ігрових світів, жителі цього світу здатні створювати об'єкти з абсолютно новими властивостями.
Мотивація дизайну
Ігрові дизайнери зазвичай попередньо налаштовують набір певних предметів для ігрового світу, щоб забезпечити цікаве та збалансоване переживання для гравців. Потужні або цінні предмети зазвичай вимагають значних ресурсів або підлягають обмеженням дерев навичок і шляхів оновлення, щоб уникнути дисбалансу в ігровому процесі. Ця збалансованість є особливо важливою в багатокористувацьких іграх, оскільки не можна легко змінити реальність одного гравця без впливу на інших гравців.
Однією з великих привабливостей автономного світу є те, що мешканці можуть вільно спільно проектувати та створювати абсолютно нові речі. Щоб досягти цього, нам потрібно покладатися на чіткі правила оповідання або цифрові фізичні закони, а не на ручні налаштування ігрових дизайнерів. Ці правила визначають, що фізично може відбуватися у світі, і визначають умови його розширення.
Принцип механізму
Система атомних об'єктів надає легкий для розуміння та самобалансуючий механізм комбінації. Гравці можуть вільно винаходити нові об'єкти будь-якого рівня потужності, але спочатку повинні отримати необхідні атоми, знищивши існуючі об'єкти. Цей механізм дозволяє інноваціям та одночасно підтримує баланс, накладаючи витрати, пропорційні складності створюваного об'єкта.
У грі, основаній на цій системі, одиниці, які контролює гравець, живуть на шестиугольній плитковій карті. Предмети в грі складаються з липких речовин різних кольорів, які представляють основні частинки. Гравці збирають липкі речовини, використовують будівлі для створення нових предметів, а потім використовують ці предмети для підсилення одиниць, торгівлі або розробки нових ігрових режимів.
Сценарії застосування
Застосування атомарних об'єктних систем є широким, від механіки створення ігор до системи комбінованості у віртуальних світах. Багато відомих ігор вже впровадили подібні концепції, такі як Minecraft, Terraria, Animal Crossing, Stardew Valley, Factorio тощо. Ця система не обмежується світами з фіксованими ігровими цілями, а також може бути застосована у більш відкритих віртуальних середовищах.
Майбутній розвиток
У майбутньому ми зможемо розширити систему, додавши атомні типи. Наразі система використовує три типи атомів, але планується додати щонайменше ще два або три. Іншим напрямком розвитку є те, щоб атоми впливали не лише на бойові дані, а й на інші ігрові характеристики, такі як швидкість руху або отримання навичок.
Атомарна об'єктна система пропонує інноваційний підхід до дизайну ігор та віртуальних світів, балансуючи між свободою творчості та стабільністю системи. З розвитком технологій та появою нових ідей, ми очікуємо побачити більше захоплюючих застосувань цієї моделі дизайну в майбутньому.